БЕЛАРУСКІЯ НАРОДНЫЯ ГУЛЬНІ Ў ДЗІЦЯЧЫМ САДЗЕ

БЕЛАРУСКІЯ НАРОДНЫЯ ГУЛЬНІ Ў ДЗІЦЯЧЫМ САДЗЕ

2-я малодшая група (на ўзрост 3-4 гады)

ВОЖЫК І МЫШЫ

Інвентар: вяровачкі-«хвосцікі», шапачка-маска вожыка.

Задача: развіваць хуткасць, спрыт, вынослівасць, рашучасць.

Апісанне гульні: Па лічылцы выбіраецца «вожык». Гульцы (у кожнага за поясая вяровачка-«хвосцік») становяцца ў круг, «вожык» — у цэнтры. Па сігнале ўдзельнікі ідуць управа, «вожык» — улева.

Бяжыць вожык, тупу-туп!

Сам калючы, востры зуб!

— Вожык. вожык, ты куды?

Ад якой бяжыш бяды?

Пасля гэтых слоў усе спыняюцца, звяртаюцца да вожыка:

Вожык ножкамі туп-туп!

Вожык вочкамі луп-луп!

Навакол пануе ціш,

Вожык чуе ў лісцях мыш.

«Вожык» асцярожна ходзіць, прыслухоўваецца.

Бяжы, бяжы, вожык!

Не шкадуй ты ножак!

Раз, два, тры — хвасты лаві!

«Мышы» разбягаюцца. «Вожык» бяжыць за імі, імкнучыся выцягнуць як мага болей «хвастоў». «Мышка», у якой вожык выцягнуў «хвосцік», лічыцца злоўленай.

ГРУШКА

Задача: удасканальваць навыкі бегу з выкрутамі, уменне хутка арыентавацца ў навакольным.

Aпicaннe гульні: дзеці ўтвараюць круг, у сярэдзіне якога знаходзіцца дзяучынка ці хлопчык. Гэта i ёсць «грушка». Дзеці ідуць у карагодзе вакол гpyшкi i спяваюць:

Мы пасадзім грушку

Усе, усе,

Няхай наша грушка

Расце, расце.

Вырасці ты, грушка,

Вось такой вышыні,

Распусціся, грушка,

Вось такой шырыні.

Расці, расці, грушка,

Ды у добры час.

Патанцуй,- Марылька,

Паскачы для нас.

А ужо наша грушка

Распусцілася,

А наша Марылька

Зажурылася.

А мы тую грушку

Весяліць будзем.

I з нашай Марылькай

Скакаць будзем.

На словы «I з нашай Марылькай скакаць будзем» дзеці падыходзяць да грушкі i выконваюць разам з ей танцавальныя pyxi.

Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя pyxi, узгадняючы ix ca словамі песні.

АДГАДАЙ, ЧЫЙ ГАЛАСОК

Задача: развіваць увагу на слых, памяць.

Aпicaннe гульні: дзеці ўтвараюць круг. Адзін з iгpaкoў становіцца пасярэдзше яго i закрывае вочы. Дзеці гавораць:

Сталі у круг, i — раз! два! тры!

Павярнуліся, сябры!

На апошнія словы ўсе паварочваюцца вакол сябе i спяваюць:

А як скажам — скок, скок, скок...

Словы «скок, скок, скок»— спявае ці гаворыць той, каму загадзя прапанаваў выхавальнік.

Адгадай, чый галасок?

Гэтыя словы спяваюць усе дзеці.

Дзіця, што стаіць у цэнтры з закрытымі вачамі, павінна адгадаць, хто праспяваў словы «скок, скок, скок». Той, каго пазналі, ідзе на сярэдзіну круга.

Правілы гульні: дзіця не мае права адкрываць вочы да таго часу, пакуль не закончыцца песня. Словы «скок, скок, скок» гаворыць ці спявае iгpок, на якога пакажа выхавальнік.

Сярэдняя група (на ўзрост 4-5 гадоў)

ШТО РОБІШЬ?

Задача: развіваць памяць, кемлівасць, увагу. Выпрацоўваць каардынацыю рухаў.

Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць гаспадыню i, стаўшы ў круг, рысуюць вакол сябе кружкі. Гаспадыня абыходзщь irpaкoў, задае кожнаму работу, напрыклад пячы хлеб, варыць абед, пілаваць дровы, касіць сена i г. д. Дзеці пастукваюць палачкай па свайму кружку i ўвесь час гавораць, якую работу яны выконваюць. Даўшы кожнаму заданне, гаспадыня становіцца у сярэдзіне круга i гаворыць:

— А цяпер будзем усе забіваць цвікі!

Праз некаторы час яна загадвае iм пілаваць, затым стругаць i г. д. Дзеці абавязаны выконваць усё, што загадвае гаспадыня. Даўшы некалькі заданняў, гаспадыня паказвае прутком на аднаго з irpaкoy i нечакана пытаецца: «Што poбiш?»

Ігрок павінен адразу ж назваць работу, якую яму даручылі ў пачатку гульні, пасля чаго гаспадыня дае yciм новыя заданні. Перамагае той, хто hi разу не памыліўся.

Правілы гульні: на пытанне: «Што poбiш?”— irpoк павінен назваць работу, якую яму даручылі ў пачатку гульнi. Калі irpoк памыліўся, ён павінен адгадаць загадку, якую яму загадваюць.

СЛЯПЫ МУЗЫКАНТ

Задача: развіваць увагу на   слых,   памяць,   мысленне, фантазію.

Апісанне гульні: усе дзеці становяцца ў круг. Аднаму з ix завязваюць вочы i даюць у pyкi палачку. Гэта — сляпы музыкант, ён дакранаецца палачкай да каго-небудзь з дзяцей. Дзіця, да якога музыкант дакрануўся палачкай, падае голас: пішчыць, гудзе, імкнецца змяніць голас, каб сляпы музыкант не здагадаўся, хто гэта. Калі музыкант адгадае, хто падаў голас, той дае на сярэдзіну круга, i гульня працягваецца з новым музыкантам.

Правілы гульні: калі дзіця-музыкант тры разы не пазнае, хто падаваў голас, ён выбывае з гульні.

СХАВАЙ РУКІ!

Задача: развіваць спрыт, хуткасць, рэакцыю, увагу, назіральнасць. Выхоўваць смеласць.

Aпicaннe гульні: тыя, што гуляюць, бяруць доўгую вяроўку, завязваюць яе канцы i становяцца ў круг, трымаючыся pyкaмi за вяроўку. Адзін з irpaкoў — водзячы становіцца ў круг i стараецца хутка стукнуць каго-небудзь па руках. Кожны з irpaкoy імкнецца заўважыць намер водзячага i спяшаецца адразу ж прыняць свае pyкi з вяроўкі.

Правілы гульні: водзячы павінен увесь час рабіць падманныя pyxi, каб дзеці не здагадаліся, у якім напрамку ён будзе бегчы па кругу.

НОС, НОС, НОС, ЛОБ

Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, увагу.

Апісанне гульні: irpaкi утвараюць круг, пасярэдзіне вядучы. ён кажа: «Нос, нос, нос, лоб». На тры першых словы вядучы трымаецца за нос, а пры чацвёртым замест лба ён дакранаецца рукой да другой часткі галавы. Irpaкi павінны рабіць усё, як гаворыць, а не як робіць вядучы, i не даць сябе зблытаць. Хто памыліўся — выбывае з гульні.

Правілы гульні:  дзеці павінны дакранацца рукой да той часткі цела, якую называе вядучы.

АГАРОДНІК

Задача: удасканальваць навыкі хадзьбы па кругу, бег, змяняючы тэмп i напрамак. Развіваць увагу.

Aпicaннe гульні: кожны з дзяцей называе сябе якой-небудзь гароднінай: рэпай, рэдзькай, цыбуляй, морквай, радыскай i г. д. i становіцца у круг. Адзін з дзяцей выбіраецца агароднікам. Ен выходзіць на сярэдзіну круга і стукае палкай аб зямлю. У яго пытаюцца:

—  Хто там?

—  Агароднік! .

—  За чым прыйшоў?

—  За рэпай!

Пасля такога адказу ўсе вядуць карагод i спяваюць:

Зверху рэпа зялёная,

У сярэдзіне тоўстая,

К канцу вострая.

Хавае хвост пад сябе.

Хто да яе нi падыдзе,

Усялякі за вixop возьме.

Агароднік павінен адгадаць, хто з дзяцей назваў сябе рэпай. Калі ён адгадае правільна, рэпа ўцякае, інакш агароднік зловіць яе i павядзе ў свой агарод.

Правілы гульні: агароднік не павінен ведаць, якое дзіця названа рэпай, адгадваць дзіця-рэпу ён можа тры разы, калі не адгадае, агародніка мяняюць.

ВУЗЕЛЬЧЫК

Задача: развіваць узгодненасць рухаў. Выхоўваць пачуццё калектывізму, цікавасць да народнага фальклору.

Апісанне гульні: два ўдзeльнiкi гульні трымаюць у руках паясы, утвараючы вароты ў выглядзе вялiкaгa іголкавага вушка. Астатнія ўдзельнікі становяцца ў рад, бяруцца за pyкi i, рухаючыся ўздоуж пляцоўкі, спяваюць:

Іголка — шнырала,

Увесь свет прыбрала,

Прыбрала, абшыла,

Сама голая хадзіла.

Тонкая ды долгая,

Аднавухая ды вострая.

А я тычу — натычу:

Носік стальны

Хвосцік ільняны!

Дзеці праходзяць у вароты, iмiтyючы нiткy, якую. зацягваюць у iгoлкy. Апошні ў радзе «зацягвае вузельчык»— паясамі скручвае дзяцей, якія ўтвараюць вароты, i вядзе ix за сабой, прыгаворваючы:

Хивсцік ніцяны

Цягну зa сабой.

Праз палаьнo ён праходзщь,

Канец сабе находзіць...

Правілы гульніi: дзеці, якія утвараюць вароты, павінны стаяць адзш адзін каля аднаго на адлегласці нацягнутага паміж iмi пояса (1 м); aпoшнi ў радзе ігрок  які зацягнуў вузельчык, не павінен хутка рухацца, каб не паваліць «зацягнутых» паясамі дзяцей.

МАК

Задача: пазнаёміць дзяцей з pyxaмi, якія паказваюць працоўную дзейнасць людзей; выхоўваць працавітасць.

Aпicaннe гульні: дзеці становяцца ў круг, па лічылцы выбіраюць гаспадара, які заходзіць у сярэдзіну круга.

Карагод спявае песню:

Ой на гары мак, мак

На даліне так, так.

Макі-макі, маковачкі!

Залатыя галовачкі!

Праспявалі гэту песню, спыніліся I пытаюцца ў гаспадара:

- Ці паспеў мак?

Гаспадар робіць выгляд, што арэ зямлю, i адказвае:

— Не паспеў. Толькі зямлю пад мак узорваю.

-   Карагод зноу ідзе з песняй:

Ой на гары мак, мак

На даліне так, так.

Макі-маковачкі, маковачкі,

Залатыя галовачкі!

Праспявалі, спыніліся i пытаюцца:

—  Цi паспеў мак?

Гаспадар робіць выгляд, што сее мак, i адказвае:

—  Толькі сею!

Абышоў яго карагод з песням i пытаецца зноў:

—  Hi ўзышоў мак?

Гаспадар адказвае:

- Толькі што ўзышоў — вось такі!—i паказвае рукой, які вырас мак над зямлёй.

Наступны раз у яго запытваюць:

—  Цi зацвіў мак? Гаспадар адказвае:

—  Зацвіў,— i, растапырыўшы пальцы, iмiтye iмi кветку маку.

Потым карагод пытаецца:

—  Цi адцвіў мак?

Гаспадар паказвае рукамі, як ападаюць пялёстачкі маку, i адказвае:

-  Адцвіў!

Пасля пecнi — новае пытанне:

— Цi паспеў мак?

Калі гаспадар скажа: «Паспеў», усе зноў спяваюць песню:

Ой на гары мак, мак

На даліне так, так.

Макі-макі, маковачкі,

Залатыя галовачкі!

Будзем трэсці мак!

Будзем трэсці так!

Карагод пры гэтых словах падыходзщь да гаспадара, а той iмкнецца выбегчы з круга i ўцячы ад дзяцей. Дзеці яго ловяць.

Правілы гульні: дзіця-гаспадар павінна выбегчы з круга i ўцячы ад дзяцей; калі гэта яму не ўдаецца зрабіць, яно выконвае заданні, якія яму называюць дзеці (паскакаць на  адной пазе, прысесці на ей тры разы)

ШЭРЫ КОТ

Задача: удасканальваць навыкі хадзъбы i бегу ў калоне. Выхоўваць смеласць, спрыт, хуткасць рэакцыі

Апісанне гульні: дзеці выбіраюць ката па лічылцы:

Раз, два, тры, чатыры

Ката грамаце вучылі:

Не чытаць, не пісаць,

А за мышкамі скакаць.

Мышы становяцца за Катом у калону. Калона рухаецца па пляцоўцы. Паміж Катом i мышамі ідзе размова:

—  ёсць мышы у стозе?

—  Ёсць!

— Баяцца ката?

—  Не!

— А я, катафей, разганю ўcix мышэй! Мышы разбягаюцца, кот ix ловіць.

Правілы гульні: дзещ павінны знаходзіцца ў калоне да слоў: «...разганю ўcix мышэй» i вымаўляць тэкст павінны дакладна, зразумела.

ДЗЯДУЛЯ-РАЖОК

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, выхоўваць смеласць, сумленнасць.

Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць важака i называюць яго «дзядуля-ражок». ён жыве у доме, які абазначаны для яго ў баку ад пляцоукі. Усе іншыя дзеці дзеляцца на дзве трупы. Трэба, каб у групе была роўная колькасць iгpaкoў. Адна група размяшчаецца справа ад дома дзядулі-ражка, крокаў за дваццаць, другая — злева, на той жа адлегласщ. Гэта ix дамы. Кожная група чым-небудзь адзначае свой дом. Месца паміж гэтымі двума дамамі называецца полем. Дзеці размяшчаюцца ў cвaix дамах, i пачынаецца гульня. Дзядуля-ражок зірне направа, зipнe налева i крыкне:

—  Хто мяне бaiцa?

А ўсе дзеці яму ў адказ:

—  Ніхто!

Пасля адказу яны перабягаюць са свайго дома ў другі цераз поле. Бягуць i задзірыста падражшваюць важака:

- Дзядуля-ражок,

З'еў чужы піражок!

Дзядуля-ражок выскоквае са свайго дома i ловіць дзяцей, што перабягаюць. Трэба старацца выкруціцца ад дзядулі-ражка, не паддацца яму!

Першы, каго дзядуля-ражок cxoпiць, становіцца яго памочнікам i разам з iм ловіць іншых. Калі яны зловяць яшчэ аднаго, той ловіць астатніх разам з iмi. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не будуць злоўлены.

Правілы гульні: дзеці могуць забягаць у свой дом, каб адпачыць, але заставацца там доўга нельга.

ХВОРЫ ВЕРАБЕЙ

Задача: фарміраваць навыкі спрытнага бегу, уменне дзейнічаць па сігналу, выхоўваць  адмоуныя адносіны да несумленных учынкаў.

Апісанне гульні: дзеці бяруць сабе назвы птушак — верабей, сава, сініца, кулік i г. д. Дзіця, якое імітуе вераб'я, кладзецца i робіць выгляд, што хворае. Каля вераб'я yвiхаецца сава. Да савы падыходзіць ciнiцa i пытаецца:

—  Ці дома верабей?

—  Дома.

—  Што ён робщь?

—  Хворы ляжыць.

—  Што яму баліць?

—  Плечыкі.

—  Схадзі, сава, у агарод, capвi траўкі-грэчкі, папар яму плечкі.

—  Парыла, ciнiчкa, парыла сястрычка. Яго пара не бярэ, толькі гарачкі прыдае.

Ciнiчкa адыходзіць, а да савы падыходзяць усе птушкі i пытаюцца:

—Ці дома верабей?

— Дома.

—  Што ён робіць?

—  Па двары шнарыць, крошкі збipae, дадому не ідзе, каноплі крадзе.

Пачуўшы гэтыя словы, верабей уцякае, а дзеці гоняцца за iм, стараючыся злавіць вераб'я.

Правілы гульні: дзіця-верабей можа схавацца толькі ў доме савы.

ВАРТАЎНІК

Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт.

Aпicaннe гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзщь да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кyкiшкi, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой рукой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пляцоўцы i стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзщь на кукішках.

Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей не адымаючы адной pyкi з галавы дзіцяці, што сядзіць. Новым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць.

СВАБОДНАЕ МЕСЦА

Задача: развіваць хуткасць бегу, спрыт, вынослівасць.

Апісанне гyльнi: дзеці становяцца ў круг шчыльна адзін каля аднаго. Водзячы выклікае двух дзяцей, якія стаяць побач, яны робяць крок назад Становяцца спіной адзін да аднаго. Па сігналу: «Раз —два — тры — бяжы!» дзеці бягуць у розныя бакi па кругу, стараючыся хутчэй стаць на свабоднае месца. Той, хто хутчэй дабег да свайго месца i заняў яго, лічыцца пераможцам. Затым водзячы выклікае двух іншых iгpaкoў i г. д.

Правілы гульні: бегчы дазваляецца толькі са знешняга боку круга. У час бегу нельга хапаць pyкaмi дзяцей.

БРАДНІК (сярэдняя і старэйшая групы)

Задача: развіваць уменне хутка арыентавацца ў навакольных абставінах, удасканальваць навыкі лёгкага бегу. Выхоўваць смеласць, вытрымку.

Aпicaннe гульні: па лічылцы выбіраюць рыбака i завязваюць яму вочы хусцінкай. Усе астатнія дзеці — рыбкі. Пляскаючы ў ладкі, дзеці-рыбкі перамяшчаюцца (ходзяць, бегаюць вакол рыбака). Рыбак стараецца каго-небудзь злавіць. Калі на шляху рыбака сустракаецца якая-небудзь перашкода (сцяна, лаўка, крэсла i інш.), дзеці гавораць рыбаку: «Глыбока!» Калі рыбак адыдзе ад перашкоды, дзеці гавораць: «Мелка!» Kaлi рыбак зловіць каго-небудзь, ён павінен адгадаць па голасу, каго злавіў. На пытанне рыбака: «Хто ты?» злоўлены адказвае: «Я — акунь». Калі не адгадаў, дзеці яму крычаць: «Жабу злавіў!» Рыбак адпускае злоўленага i зноў пачынае лавіць.

Правілы гульні: iгpaкi павінны ўвесь час перамяшчацца па пляцоўцы i абыходзіць рыбака. Калі рыбак па голасу не адгадаў, каго з дзяцей-рыбак ён злавіў, сам становіцца рыбай, а непазнаны iгpoк — рыбаком.

ЖМУРКІ

Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутам  ва ўменні хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць вынослівасць.

Апісанне гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць важака. Гэта будзе кот Апанас. Кату завязваюць хустачкай вочы i ўсе разам вядуць яго да дзвярэй. Як падвядуць яго да дзвярэй i паставяць на парог, загадваюць узяцца за ручку, а потым, усе разам, хорам, нараспеў распачынаюць такую гаворку з катом:

—  Кот, кот! На чым cтaiш?

—  На дубе!

—  За што трымаешся?

—  За сук!

—  Што на суку?

—  Вулл!

—  Што у вуллях?

—  Пчолы!

—  Што у пчол?

—  Мёд!

—  Каму мёд?

—  Мне ды сыну майму!

—  А нам што?

—  Гліны на лапаце!

Пасля гэтых слоу дзеці спяваюць:

Ну, кот Апанас,

Лаві тры гады нас!

Лаві нас хутчэй,

Не развязвай вачэй!

Пасля гэтых слоў дзеці разбягаюцца ў розныя бакі. А кот Апанас пачынае лавіць дзяцей. Расставіць ён pyкi i ходзіць туды i сюды. А ўсе іншыя бегаюць вакол ката, то дакрануцца да яго пальцам, то тузануць за адзенне. Толькі кот хоча схапіць каго-небудзь, а ўжо ўсе адбеглі ці схаваліся ў яго за cпiнoй. Ды яшчэ ўсяляк дражняць ката. Да таго часу бегае кот, пакуль не схопіць каго-небудзь, хто не паспеў выкруціцца. Каго кот cxaпiў, той i замяняе яго — становіцца катом.

Правілы гульні: да каго дзіця-кот дакранецца рукой, лічыцца злоўленым.

МАРОЗ

Задача: садзейнічае развіццю хуткасці, спрыту.

Апісанне гульні: Гуляючыя пры дапамозе лічылкі:

Ты халодны, ты марозны,

Ты ў кажусе, ты ў латусе,

А ў цябе красны нос,

Гэта ты — дзед Мароз! —

выбіраюць «Мароза» і разбягаюцца па пляцоўцы. «Мароз» бяжыць за імі і стараецца дакрануцца да каго-небудзь рукой. Той, да каго ён дакрануўся, лічыцца «замарожаным», павінен спыніцца, развесці рукі ў бакі і замерці. Іншыя гульцы могуць «размарозіць» яго, пляснуўшы рукой па плячы. Перамагае «Мароз», які «замарозіў» большую колькасць гульцоў.

Кожныя 2—3 хвіліны выбіраецца новы «Мароз».

Старэйшая група (на ўзрост 5-6 гадоў)

ПЛЯЦЕНЬ

Задача: удасканальваць навыкі хадзьбы i бегу у калоне, мяняючы тэмп i напрамак. Развіваць пачуццё сяброўства.

Aпicaннe гульні: дзеці становяцца адзін за адным у рад. На увесь рад расцягваецца вяроўка, якую кожны трымае ў руцэ. Усе ідуць адзін за адным i спяваюць:

Кругом  бярозанькі ідзём,

Каля яе ўсе плятнём.

Плець-плець  пляцёна

Кругом ствала абвядзёна.

Уецца пляцень, пляцецца

У поле, у лес валачэцца.

Расплятайся, пляцень, распляціся,

Залаты вузельчык развяжыся.

Вядучы заблытвае карагод, пакуль не "запляце” пляцень. Расплятаюць пляцень пад прыгаворку:

Сто дашкалят

Усе у адзін рад,

Разам звязаны стаяць.

Пляцень, расплятайся,

На. бярозаньку завівайся.

Вядучы бягом вядзе за сабой дзяцей, пры гэтым ён пятляе, робіць крутыя павароты, i той, хто не устаіць на нагах i ўпадзе, выбывае з гульні.

Правілы гульні: на працягу ўсёй гульні дзеці павінны моцна трымацца за вяроўку. Калі хто-небудзь з дзяцей паваліўся, усе ўдзельнікі гульні спыняюцца.

ІВАНКА

Задачы: развіваць узгодненасць рухаў, выхоўваць пачуццё калектывізму.

Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраюць дзяўчынку Марыльку. Яна з хустачкай у руцэ становщца ў сярэдзшу круга. Дзеці, узяўшыся за рукі, ідуць па кругу i спяваюць:

А дзе той Іванка, (3 разы)

Што ўстае спазаранку.

ён спрытны, працавіты

Танцуе, пяе i ў вучобе не адстае.

Іванка, выбежы, свой спрыт накажы.

Дзяучынка Марылька ходзіць па кругу, шукае Іванку. Пасля таго як дзеці закончылі спяваць, яна спыняецца каля хлопчыка i запрашае яго выйсці ў круг. Хлопчык Іванка са словамі «гоп-гоп-гоп» выбягае на сярэдзіну круга прыгаворваючы:

Як тупну нагой, да прытупну другой (тупае нагамі)

Кругом пакружуся (кружыцца)

Усім людзям пакажуся   (выконвае танцавальныя pyxi).

Марылька танцуе вакол Іванкі i махае хустачкай. Дзеці дружна пляскаюць у далоні i прыгаворваюць:

Танцуй, танцуй, Іванка, хоць да ранку,

Толькі Марыльку з сабой забяры.

Іванка бярэ Марыльку за руку, вядзе яе на свае месца ў крузе.

Затым выбіраецца другая дзяўчынка Марылька i гульня працягваецца.

Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя pyxi, узгадняючы ix са словамі песні.

ЗАМАРОЖАНЫЯ

Задача: удасканальваць навыкі бегу, змяняючы тэмп i напрамак. Выхоўваць смеласць, сумленнасць. Aпicaннe гульні: па лічылцы:

Дзед Мароз, Дзед Мароз

Бабу снежную прынёс,

Баба, баба, снегавуха,

Не хапай мяне за вуха!—

Дзеці выбіраюць Дзеда Мароза i разбягаюцца па пляцоўцы. Дзед Мароз бяжыць за імi i імкнецца дакрануцца да аднаго з дзяцей рукой, замарозіць яго. Замарожаны пaвiнен спыніцца i расставіць pyкi у бaкi. Гульня заканчваецца, калі будуць замарожаны ўсе дзеці. Затым выбіраюць новага Дзеда Мароза i пачынаюць гульню спачатку.

Правілы гульні:: замарожанае дзіця павінна расставіць pyкi у бaкi i не рухацца.

БЛІН ГАРЫЦЬ

Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, смеласць, спрыт. Выхоўваць пачуццё калектывізму, сумленнасць.

Aпicaннe гульні: з ліку тых, хто гуляе, назначаецца лавец. Выхавальнік чэрціць на зямлі круг, у які становяцца дзеці. Лавец, стаўшы cпiнoй да круга на адлегласці 1,5 м, гаворыць словы: «Блін гарыць!» Усе выбягаюць з круга, але адразу ж імкнуцца забегчы ў яго зноў. Лавец у гэты час спрабуе запляміць дзяцей. Дзіця, якое заплямілі, становщца вядучым, гульня працягваецца.

Правілы гульні: вядучы павінен пляміць дзяцей, якія знаходзяцца са знадворнага боку круга.

ФАРБЫ

Задача: практыкаваць у бегу з лоуляй i выкрутамі, развіваць памяць, кемлівасць.

Aпicaннe гульні:  дзеці выбіраюць гаспадара фарбаў i адгадчыка Несцерку. Усе астатнія дзеці — фарбы.

Несцерка адыходзіць убок, а гаспадар i фарбы ціхенька згаворваюцца, хто якой фарбай будзе. Назву фарбам можа даваць гаспадар, або яны выбіраюць самі. Кожны з тых, хто гуляе, выбipae сабе які-небудзь колер (зялёны, чырвоны, белы i г. д.). Гаспадар павінен добра запомніць, хто якая фарба.

Калі назвы дадзены, фарбы i гаспадар прысядаюць на кукішкі i робяць выгляд, што засынаюць.

Тут да фарбаў падыходзіць Несцерка, тупае некалькі разоў нагой i гаворыць:

—  Стук-стук!

Гаспадар прачынаецца i пытаецца:

— Хто тут?

—  Несцерка!

—  Чаго прыйшоу?

—  Па фарбу?

—  Па якую?

Несцерка называе які-небудзь колер, напрыклад:

—  Па сінюю!

Калі такога колеру сярод фарбаў няма, гаспадар гаворыць:

—  Такой фарбы у нас няма!

А ўсе фарбы пляскаюць у ладкі i прыгаворваюць:

Пайдзі за сіненькі лясок,

Знайдзі ciнi чабаток.

Панасі, панасі

I нам прынясі!

Пасля гэтых слоў Несцерка адыходзщь убок, потым вяртаецца i працягвае з гаспадаром ранейшую гутарку:

—  Стук-стук!

—  Хто там?

—  Несцерка!

—  Чаго прыйшоў?

—  Па фарбу!

—  Па якую?

—  Па белую!

Калі белая фарба ёсць, гаспадар яму гаворыць:

—  ёсць белая фарба, бяры яе! «Фарба» уцякае, а Несцерка яе ловіць.

Правілы гульні: дзіця-фарба павінна бегчы ў загадзя абазначанае месца, злоўленая фарба наступны раз у гульнi ўдзел не прымае.

ГАРАЧАЕ МЕСЦА

Задача: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутaмi, развіваць спрыт, вынослівасць.

Aпicaннe гульні: на зямлі абазначаюць рысай «гарачае месца». 3 ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. ён становіцца на некаторай адлегласці ад гарачага месца i ахоўвае яго ад астатніх ігракоў, калі тыя імкнуцца забегчы ў гарачае месца. Каго ён запляміць, той становщца яго памочнікам, i яны разам ловяць астатніх. 3 павелічэннем ліку памочнікаў забягаць у гарачае месца становіцца ўсё цяжэй i цяжэй. Хто трапіць туды, можа адпачыць там нека-торы час, але затым зноў павінен выбегчы i паспрабаваць зноў забегчы ў гарачае месца.

Правілы гульні: iгpoк, які тpaпiy ў гарачае месца, адпачывае там, а затым зноў выбягае ў поле; злоўленым лічыцца той, да каго водзячы дакрануўся рукой.

ЛЫКА

Задача: практыкаваць ва ўменні пераадольваць перашкоду, пераступаючы ці пераскокваючы цераз яе. Выхоўваць смеласць, спрыт.

Aпicaннe гульні: двое дзяцей садзяцца на зямлю i ўпiраюцца ступнямі ног. іншыя дзеці павінны прайсці, пераступаючы цераз ix ногі.

В a ўcix пытаюцца:

—  Куды ідзеш?

—  Па лыка!

—  Ну ідзі!

Пасля таго як усе дзеці пройдуць па лыка, яны павінны, вяртаючыся назад, прабегчы паміж лаўцамі, якія сядзяць на кукішках, тыя ловяць дзяцей, не зыходзячы з месца. Злоўленыя дзеці атрымліваюць штрафное ачко.

Правілы гульні: дзеці-лаўцы павінны паспець запляміць прабягаючых паміж iмi дзяцей.

ПЕРАСКОЧ ГАРУ

Задача: практыкаваць ва уменні з разбегу пераскокваць перашкоду, выхоўваць смеласць.

Апісанне гульні: тыя, хто гуляюць, кладуць слупком шапкі. Затым у тым жа парадку, як складзены шапкі, пачынаюць скакаць праз ix, стараючыся не зачапіць ix нагамi. Калі хто-небудзь зачэпіць шапку, яму трэба прапаўзці праз строй. Усе становяцца адзін за адным, шырока расставіўшы ногі, a вiнaвaты паўзе ў ix пад нaгaмi.

Правілы гульні: скакаць трэба так, каб не зачапіць складзеныя слупком шапкі, калі iгpoк тры разы зачэпіць шапку, ён выходзіць з гульні.

КАЗА

Задача: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутамі на абмежаванай плошчы. Выхоўваць смеласць, настойлівасць.

Апісанне гульні: дзеці выбіраюць пастуха. Робяць тэта так: шырока расстауляюць нori i, нахіліўшыся, пракідваюць паміж iмi кароткую палачку назад ад сябе. Чыя палачка ўпадзе бліжэй, той i павінен пасвіць козы. Дзеці прывязваюць да слупка вяроўку даужынёй 1,5—2 м i даюць пастуху канец вяроўкі у рукі.  На такой адлегласці ад слупка ён павінен знаходзіцца. Затым удзельнікі гульні складаюць каля слупка свае палачкі, якія называюцца козамі.

Па свістку пастуха дзеці падбягаюць да слупка, iмкнyчыся схапіць палачку, а пастух стараецца перашкодзщь гэтаму. Калі дзецям удаецца схапіць дзве-тры палачкі, усе iгpaкi шырока расстаўляюць нoгi, а пастух на карачках павінен прапаузці праз расстаўленыя вароты.

Правілы гульні: дзіця-пастух не падпускае дзяцей да слупка, каля якога складзены палачкі, ён можа дакрануцца (запляміць) іграка рукой, пасля чаго той выбывае з гульні.

МЯЧ У ДОМІКУ

Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у цэль. Развіваць хуткасць рэакцыі, трапнасць, вакамер.

Aпicaннe гульні: дзеці строяцца ў рад на адлегласці кроку адзін ад аднаго. Кожнае дзіця чэрціць сабе маленькi кружок i прысядае перад iм. Апошні ў радзе коціць  мяч. Як толькі ён закоціцца ў які-небудзь кружок i спыніцца там, усе бягуць, а гаспадар кружка бярэ мяч i кідае яго ва ўцекачоў. У каго трапіць мяч — таму ачко. Калі мяч тpaпiў у iгpaкa тры разы, ён выбывае з гульні, а ўсе астатнія гуляюць.

Правілы гульні: дзіця павінна кідаць мяч толькі са свайго кружка; дзеці разбягаюцца тады, калі мяч тpaпiў у чыйсці кружок. Каціць мяч дзеці павінны лёгкім штуршком.

ЗМЯЯ

Задача: развіваць спрыт, хуткасць рэакцыі, узгодненасць рухаў.

Aпicaннe гульні: дзеці строяцца ў калону па аднаму (адзін за адным) i бяруць рукамі за пояс таго, хто стаіць спераду. Уся калона — змяя; першы ў калоне — галава, aпoшнi — хвост.

Па сігналу выхавальніка галава павінна злавіць хвост, які ад яе уцякае. Галава, што злавіла хвост, пераходзіць у канец калоны, i гульня паўтараецца зноў.

Правілы гульні: дзеці павінны моцна трымацца рукамі адзін за аднаго, стараючыся не разарваць калону; калі хвост ці галава адарваліся у гульні, яны прайгралі i выходзяць з калоны.

У ЗАЙЦА

Задача: удасканальваць уменне хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць смеласць.

Aпicaннe гульні: дзеці збіраюцца ў цесны кружочак. Адзін з хлопчыкаў, больш спрытны, становіцца пасярэдзіне i, паказваючы на кожнага таварыша, чытае па слову:

Мурашка, букашка,

Сонца, месяц...

—  Дзе ты быў?

—  У балоце.

—  Што paбiў?

—  Траву жаў.

—  Дзе падзеў?

—  Пад калодай.

—  Хто ўкраў?

—  Заяц.

—  Хто злавіў?

—  Хорт.

Пры апошнім слове ўсе «зайцы» разбягаюцца. «Зайцам» вызначаецца месца, за межы якога яны не бегаюць. Галоўная задача хорта — злавіць ycix «зайцаў», якія ўцякаюць ад хорта ва ўмоўленае месца.

Правілы гульні : хорт не пaвiнeн лавіць «зайцаў» на адлегласці трох крокаў ад умоўленага месца. Зайцы -таксама не павінны бегаць паблізу ад яго.

САДЗІ ЛЯНОК!

Задача: развіваць каардынацыю рухаў, хуткасць, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах.

Aпicaннe гульні: перад пачаткам гульні дзеці выбіpaюць вядучага. Затым на зямлі рысуюць кружкі — «гнёзды, якix пaвiннa быць на 2 — 3 менш чым irpaкoў. Усе становяцца ў агульны круг i бяруцца за рукі. Вядучы ходзіць па кругу i робіць розныя pyxi: прысядае, падскоквае i г. д. Дзеці, не разнімаючы рук, павінны паўтараць яго дзеянні. Нечакана вядучы камандуе «Садзі лянок!» Кожны імкнецца заняць «гняздо». Той, хто яго не зойме, лічыцца пасаджаным, i яго садзяць у гняздо, дзе ён знаходзіцца да канца гульні. Затым гульня паутараецца.

Правілы гульні: вядучы павшен падаваць каманду “садзі лянок!» у той момант, калі дзеці зацікаўлены выконваннем разнастайных рухаў.

ШТАНДАР, СТОЙ!

Задача: удасканальваць навыкі лоўлі мяча, уменне пападаць iм ва ўцекачоў, выпрацоўваць дакладнасць рухау.

Aпicaннe гульні: адзін бярэ мяч — ён штандар. Усе астатнія стаяць вакол. ігрок з мячом падкідвае мяч з воклічам: «Валя, табе!» Валя ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Усе спыняюцца. Валя кідае мяч, імкнучыся трапіць iм у каго-небудзь. Калі трапіць, той ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Калі irpoк не трапіць мячом нi у кога, яму залічваюць штрафное ачко.

Гульня ідзе да пяці ачкоў.

Правілы гульні: названы irpoк павінен злавіць мяч i трапіць iм у аднаго з дзяцей, якія ўцякаюць.

ПАДСЕЧКА

Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, paзвіваць вакамер, пачуццё прасторы.

Апісанне гульні:дзеці выбіраюць вядучага — рыбака, ямі прысядае i кладзе перад сабой мяч. Астатнія становяцца паўкругам каля мяча. Рыбак гаворыць некалькі разоў:

— Клюе, клюе, клюе... i нечакана называе імя аднаго з дзяцей.

Усе ўцякаюць, а той, каго ён назваў, павінен схапіць мяч i кінуць у каго-небудзь з ігракоў. Калі трапіць (падсячэ), падсечаны выбывае з гульні, а калі не трапіць—выбывае з гульні сам.

Апошні irpoк падкідвае мяч уверх i ўцякае. Рыбак павінен злавіць мяч i трапіць iм ва ўцекача.

Правілы гульні: названае дзіця павінна кідаць мяч ва ўцекачоў i не адыходзіць ад рыбака.

МЯНЬКІ

Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць хуткасць рэакцый, смеласць, спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў.

Aпicaннe гульні: на пляцоўцы рысуюць квадрат, які называюць «ракой». У цэнтры квадрата i ўздоўж кожнай бакавой лініі рысуюць кругі — «ямкі» дыяметрам 1—1,5 м i выбіраюць двух рыбакоў, астатнія дзеці — рыбы. Рыбакі, узяўшыся за pyкi, ловяць рыб, якія могуць выратоўвацца ў «ямах». Аднак знаходзіцца ў яме можа толькі адна рыба. Як толькі другая рыба заплывае ў яму, тая, што там знаходзіцца, павінна пакінуць яе. Злоўленыя рыбы дапамагаюць лавіць іншых рыб.

Гульня заканчваецца, калі рыбакі пераловяць ycix рыб. Пяць рыб, якія выратаваліся ў ямах, называюць мянькамі. Яны i з'яуляюцца пераможцамі гульні.

Правілы гульні: рыба лічыцца злоўленай, калі рыбакі замкнуць pyкi вакол яе.

ГУСІ-ЛЕБЕДЗІ І ВОЎК

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, узгодненасць дзеянняў. Выхоўваць пачуццё калектывізму, смеласць, сумленнасць.

Aпicaннe гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць гаспадыню i ваўка. Усе астатнія — гусі-лебедзі.

Гаспадыня з гусямі-лебедзямі ідзе ў адзін бок — там ix дом, воўк ідзе ў другі бок, «за гару» — там яго дом.

Паміж домам гаспадыні i домам ваўка — чыстае поле.

Гаспадыня гаворыць гусям-лебедзям:

Гyci-лебедзі! Пара

У чыста поле са двара!

Пасля слоў гаспадыні гусі-лебедзі махаюць крыламі, крычаць: «Га-га-га!» — i бягуць у чыстае поле.

Ix пачуў воўк i пачаў падкрадвацца да гусей-лебедзей. Ступіць крышку, адыдзе назад, а сам сціскае гусей-лебедзей да свайго дома. Загнаў ён ix ycix у свой дом i гаворыць:

— Сядзіце,

Не крычыце,

Крыламі не махайце!

Пайшла гаспадыня гусей шукаць. Ідзе па чыстым полі, прыгаворвае:

— Тут воўчы след,

Тут гусіны след.

Тут воўчы след!

Тут гусіны след...

Так па слядах i падышла да воўчага дома. Прыйшла i заве ваўка:

—  Воўк, воўк! Ідзі сюды!

Воўк выйшаў i пытаецца:

—  Што табе трэба?

Гаспадыня гаворыць:

—  Цi не ты ўкраў мaix гусей-лебедзей?

Воўк адказвае:

—  Ды я твaix гусей i не бачыу! Якія яны ў цябе былі?

Гаспадыня адказвае:

— I белыя былі,

I шэрыя былі,

I стракатыя!

Воўк падумаў i прыдумаў xiтрасць:

— Вось па гэтай сцяжынцы пойдзеш —

Уcix гусей-лебедзей знойдзеш:

I белых, i шэрых, i стракатых!

Гаспадыня пайшла па сцяжынцы, якую ей воўк паказаў, а гусі лебедзі ў гэты час замахалі крыламі.  Гаспадыня прыслухалася i пытаецца:

—  Воўк, што гэта за шум у твaiм доме?

Воўк адказвае:

—  Гэта ў мяне лыжкі ды мicкi з полкі на падлогу падаюць!

Гyci ў гэты час зашыпелі. Гаспадыня пытаецца:

— Воўк, воўк!  Хто гэта ў твaiм доме так шыпіць?

Воўк адказвае:

—  Гэта капуста у маёй печы кіпіць!

Гyci ў гэты час затупалі нaгaмi. Гаспадыня пытаецца:

—  Воўк! Хто гэта у твaiм доме так тупае?

Воўк адказвае:

—  Гэта мае коні капытамі ў стайні б'юць, аўса  хочуць.

Тут раптам гyci як закрычаць:

—  Га-га-га! Га-га-га!

—  А  гэта   хто?—пытаецца   гаспадыня-—Гэта   мае  гусі-лебедзі! Аддай мне ix!

Воўк гаворыць:

—  Не аддам!

Тады гаспадыня падымае з зямлі каменьчык i пытаецца:

—  Воўк! Хочаш з'есці авечку?

—  Хачу. Дзе авечка?

Гаспадыня кідае каменьчык i гаворыць:

—  Вось яна! Даганяй!

Воўк — бягом за авечкай. А гаспадыня падбягае да воўчага дома i крычыць:

—  Гусі-лебедзі, дадому!

Гyci выбягаюць i бягуць да свайго дома. Воўк кідае авечку i гоніцца за гусямі Калі ваўку не ўдаецца схапіць ніводнага з гусей, усе гyci збіраюцца ў гаспадыніным доме i дражняць яго:

Воўк за гарою,

Шэры за крутою.

Ваўка не баюся,

Kieм баранюся,

Качарэжкай адаб'юся.

А калі воўк схопіць каго-небудзь з гусей-лебедзей, той i становіцца ваўком, i гульня пачынаецца спачатку.

Правілы гульні: бегчы ад ваўка можна толькі пасля слоў гаспадыні: «Гусі-лебедзі, дамоў!» (Адлегласць ад дома ваўка да дома гаспадыні павінна быць не менш чым 30 м.)

РЭДЗЬКА

Задача: развіваць сілу, спрыт, каардынацыю рухаў, выхоўваць пачуццё сяброўства, узаемавыручкі.

Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраюцца Ясь i гаспадар. Усе астатнія ўдзельнікі гульні — рэдзькі. Ясь адыходзіць куды-небудзь далей убок. Гаспадар застаецца з рэдзькамі. Ён гаворыць:     г

— Садзіцеся, рэдзькі, на зямлю, адна за адной, адна за адной!

Рэдзькі садзяцца так, як загадаў iм гаспадар.

— Цяпер,— гаворыць гаспадар,— няхай кожны абхопіць абедзвюма рукамі таго, хто сядзіць спераду.

Рэдзькі робяць, як загадаў iм гаспадар. Пасля гэтага яны спяваюць:

Мы на градцы сядзім!

Ды на сонейка глядзім!

Свяці, свяці, сонейка,

Каб нам было цёпленька.

А гаспадар перад градкай пахаджвае. Раптам здалёк чуецца:

Еду, еду, еду,

Ніяк не даеду.

Прыпрагу сароку,

Паеду далека.

Хуценька паеду,

Каб паспець к абеду.

Сказаўшы гэта, Ясь спыняецца i стукае палкай аб падлогу.

Гаспадар пытаецца: — Хто там?

—  Ясь.

—  Што табе трэба? Ясь адказвае:

Скінуўся я з печы,

Пабіў сабе плечы.

Охаю, уздыхаю,

Рэдзькі жадаю.

Гаспадар кажа:

—  Вырві сабе рэдзьку, толькі не рві карэньчыкі

Ясь падыходзіць да градкі — к канцу чаргі   дзяцей — ipвe рэдзьку, якая сядзіць апошняй.

А рэдзькі сядзяць на градцы, моцна трымаюцца адна за адну ды пасмейваюцца над Ясем:

Ножкі у Яся тоненькія,

Ручкі ў Яся слабенькія!

Нарэшце Ясь паднатужыўся, злаўчыўся i вырваў адну рэдзьку.

Пачаў Ясь з градкі другую рэдзьку цягнуць. Ды сілы ў яго няшмат. А рэдзькі i гаспадар над iм пасмейваюцца.

Тут Ясь заве   на дапамогу першую рэдзьку:

— Ідзі, мая рэдзька, на дапамогу!

Падбягае да яго рэдзька, пачынаюць яны разам цягнуць. I кожная рэдзька, якую яны з градкі вырвуць, дапамагае рваць наступную.

I так працягваецца да таго часу, пакуль на градцы нiчога не застанецца.

Правілы гульні: дзіця-Ясь мае права цягнуць толькі апошняе ў радзе дзіця-рэдзьку, абхапіўшы яго рукамі за пояс.

ЦЕРАМОК

Задача: практыкаваць у пападанні мячом у рухомую цэль, ва ўменні дзейнічаць хутка i дакладна.

Апісанне гульні: кожны ўдзельнік гульні, акрамя водзячага, рысуе сабе маленькі кружок — церамок. Водзячы, стоячы ўбаку, падкідвае мяч угару. У гэты час усе дзеці мяняюцца церамкамі — перабягаюць з кружка ў кружок. Водзячы ловіць мяч i кідае ў дзіця, якое не паспела перабегчы i заняць церамок. Калі мяч трапіць у яго, водзячы становіцца ў свабодны церамок, а няспрытнае дзіця ідзе вадзіць.

Правілы гульні: нельга кідаць мяч у irpaкa, які паспеў заняць  церамок;  дзіця,  якое  стукнулі  мячом,  становіцца новым водзячым.

У МЛЫН

Задача: развіваць сілу, спрыт, вынослівасць. Выхоўваць пачуццё калектывізму.

Апісанне гульні: дзеці ўтвараюць круг. На сярэдзіну яго выходзяць тры пары. Яны становяцца адзін да аднаго спіной i моцна счэпліваюць pyкi, сагнутыя у локцях. Дзеці, што стаяць у крузе, павольна рухаюцца ў правы бок i спяваюць:

Млынарня на горцы

Крыламі махае,

Крыламі махае,

Зерне працірае.

Сама не глытае,

Другі хлеб выпякае.

У час спеваў дзеці, што знаходзяцца ў сярэдзіне круга, імітуюць колы млына: адзін нахіляецца, другі ў гэты час абапіраецца на cniнy таварыша i падымае нori. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль адна з пар не спыніцца.

Правілы гульні: у сярэдзіну круга павінны выйсці дзеці аднолькавай фізічнай падрыхтоукі.

ШАВЕЦ

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць увагу, дакладнасць рухаў.

Апісанне гульні: нёкалькі irpaкoy становяцца ў адзін рад. Апошні трымае ў руках ручнік i пытаецца:

—  А дзе шаўцы?

—  На тым канцы!— кажуць яму.

Ен бяжыць у другі канец, імкнучыся ўдарыць ручніком irpaкa, што стаіць першым. Той не чакае гэтага, а ўцякае ад яго. Калі ўцекача паспелі ўдарыць, ён становіцца водзячым, i гульня пачынаецца спачатку.

Правілы гульні: калі водзячы не запляміць уцекача, ён атрылівае штрафное ачко, колькасць якіх падлічваецца ў канцы гульні.

КУЛЮКУШКІ

Задача: практыкаваць ва уменні хутка арыентавацца ў навакольных умовах. Развіваць кемлівасць, увагу.

Aпicaннe гульні: удзельнікі мераюцца па палцы i выбіраюць кулюкуванніка. ён садзіцца ў пэўным месцы i зажмурвае вочы. Астатнія ў гэты час хаваюцца. Праз некалькі мінут кулюкуваннік крычыць:

—  Цi год?

Калі хто не паспеў схавацца, адказвае:

—  Яшчэ не!

У адваротным выпадку ўсе маўчаць, каб не выдаць, хто дзе схаваўся.

Тады кулюкуваннік расплюшчвае вочы i ідзе шукаць. Калі знойдзе каго-небудзь з irpaкoy, вядзе на тое месца, дзе кулюкуваў. Той павінен там застацца. Кулюкуваннік шукае астатніх i, калі ўcix знойдзе, кулюкуваць застаецца той, каго знайшоў першым.

Правілы гульні: irpoк-кулюкуваннік павінен знайсці ўcix дзяцей, якія схаваліся, i прывесці ix на тое месца, дзе кулюкуваў.

 

Літаратура:

1. Беларускія гульні у дзіцячым садзе./ Склад. З.І. Ермакова, В.М. Шабека. -Мн.,1985.

2. Дзіцячы фальклор./ Склад. Г.А. Барташэвіч.- Мн., 1972.

3. Старжынская Н.С. Сябруем і гуляем разам. – Мн.,1994.

 
Выберите язык
Russian Belarusian Chinese (Traditional) English German